Le "Tout-Puissant"
Esprit (PP) : 0
Corps (PP) : 0
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Sujet: IV. Système de Combat Système de Combat I. PRÉSENTATION Sur Mayhem, l’évolution des personnages a été pensée pour être la plus libre et réaliste possible. À chaque niveau que vous gagnez, vous obtenez un PP (Point de Pouvoir) que vous pouvez investir dans les branches évolutives disponibles. Ces points représentent les efforts fournis dans une direction comme dans l’autre, et il est impossible de les récupérer une fois qu’ils ont été investis, alors réfléchissez bien à la manière dont vous voulez les distribuer. Il est désormais temps de parler de ces fameuses branches qui sont au nombre de deux : l’Esprit et le Corps. Là où les niveaux définissent la puissance brute de votre aura, le nombre de PPs en Esprit représente votre maîtrise du Nen. C’est en investissant dans cette branche que vous pourrez apprendre et perfectionner les techniques existantes comme le Ten, le Ren, ou encore le Gyo. Elle est sans conteste la plus importante et il est impossible de bien s’en sortir dans le monde de Hunter X Hunter sans s’y consacrer un tant soit peu. Le Corps est une branche plus optionnelle qui permet de soutenir au mieux l’Esprit. En effet, c’est en investissant quelques PPs dans le Corps que vous pourrez débloquer des aptitudes physiques hors-normes n’ayant aucun rapport avec le Nen. Ainsi, vous pourriez avoir une force incroyable, une résistance à l'électricité, ou encore des talents de contorsionniste. En bref, des capacités atypiques qu’il vous sera tout à fait possible de coupler au Nen pour créer un Hatsu unique qu’il aurait été impossible d’avoir autrement. Le combattant moyen ne s’y consacre généralement pas beaucoup parce que cela ralentit essentiellement la progression dans l’Esprit, mais l’investissement est toujours récompensé à la fin ! Chacune de ces deux branches a donc son utilité, et ce n’est qu’en les combinant que vous pourrez pleinement tirer parti l’une de l’autre ! Sans plus attendre, voici leurs arbres de compétences : - Esprit:
- 1 PP = Ten* - 3 PPs = Zetsu* - 5 PPs = Ren* - 7 PPs = Acquisition d'une technique avancée au choix (soit le Gyo, soit le Shu, soit le In, soit le Ko, soit le Ken, soit le Ryu, soit le En).* - 9 PPs = Possibilité d'utiliser le Hatsu selon certaines conditions (à voir dans la rubrique Nen).* - 12 PPs = Acquisition d'une technique avancée au choix.* - 15 PPs = Acquisition d'une technique avancée au choix.* - 18 PPs = Acquisition d'une technique avancée au choix. - 21 PPs = Acquisition d'une technique avancée au choix. - 24 PPs = Acquisition d'une technique avancée au choix. - 27 PPs = Acquisition d'une technique avancée au choix. - 31 PPs = Amélioration d'une des techniques maîtrisées. - 35 PPs = Amélioration d'une des techniques maîtrisées. - 40 PPs = Amélioration d'une des techniques maîtrisées. - 45 PPs = Amélioration d'une des techniques maîtrisées. - 50 PPs = Amélioration d'une des techniques maîtrisées. - 60 PPs = Amélioration d'une des techniques maîtrisées. - 70 PPs = Amélioration d'une des techniques maîtrisées. - 80 PPs = Amélioration d'une des techniques maîtrisées. - 90 PPs = Amélioration d'une des techniques maîtrisées. - 99 PPs = Amélioration double d'une des techniques maîtrisées.*
- Corps:
- 1 PP = Possibilité d'apprendre des techniques ne nécessitant pas l'utilisation du Nen (comme les techniques d'assassin de Kirua).* - 3 PPs = Gain d'une capacité spéciale (sens aiguisés, résistance au poison, réflexes affûtés, etc).* - 6 PPs = Gain d'une seconde capacité. - 9 PPs = Amélioration de la première capacité spéciale. - 12 PPs = Amélioration de la seconde capacité spéciale. - 15 PPs = Maximisation de la première capacité spéciale. - 18 PPs = Maximisation de la seconde capacité spéciale - 21 PPs = Gain d'une troisième capacité spéciale. - 24 PPs = Amélioration de la capacité spéciale. - 28 PPs = Maximisation de la capacité spéciale. - 32 PPs = Gain d'une quatrième capacité spéciale. - 36 PPs = Amélioration de la capacité spéciale. - 40 PPs = Maximisation de la capacité spéciale. II. ÉVOLUTION Comme vous pouvez le constater, ces arbres de compétences sont plutôt équilibrés et personnalisables. Cependant, il s'agit en fait des formats basiques, et il vous est totalement possible de les retoucher pour qu’ils conviennent au mieux à votre personnage. Ainsi, si pour une raison ou pour une autre vous ne voulez pas apprendre toutes les techniques avancées, vous pouvez en remplacer une par une amélioration. De même, si vous voulez vous spécialiser dans une technique bien précise avant d’en apprendre d’autres, c’est tout à fait possible aussi. Par contre, les paliers sont non négociables et ce qui est marqué d’une étoile à la fin est intouchable non plus. Quoi qu’il en soit, les arbres de votre personnage et leur contenu seront à voir dans le Dossier Institutionnel où ils devront bien évidemment être validés par le staff. Maintenant, passons aux diverses améliorations que vous pourrez apporter à vos techniques de Nen. Notez toutefois que certaines possèdent plusieurs facettes qui nécessitent d'être travaillées séparément. Il arrive aussi qu’améliorer une technique en améliore automatiquement une autre y étant étroitement liée. Il y en a même qui ne peuvent être améliorées qu'exclusivement au travers d'autres techniques, notamment le Shu et le Ken : - Ten:
Précision : A1 – L’utilisateur contrôle beaucoup mieux son flux d'aura et peut se faire passer pour un débutant. Il peut aussi donner une forme différente mais simple à son En. A2 – L’utilisateur contrôle encore mieux son aura et peut se faire passer pour une personne ordinaire. Il peut aussi donner une forme complexe à son En.
- Zetsu:
Effacement et dissimulation de la présence : A1 – L’utilisateur devient très doué pour effacer sa présence. Même des personnes largement plus expérimentées que lui ne peuvent pas le percevoir autrement que via leurs sens et des techniques.
- Ren:
Durée : il s’agit du laps de temps durant lequel vous pouvez utiliser le Ren, le Ken et le Ryu. Le En aussi, mais sa durée d'utilisation équivaut au dixième de celle des trois autres quand il est étendu au maximum. Durée de base – 30 secondes tous les niveaux, donc 20 minutes pour le Ren et 2 pour le En au niveau 40. A1 – 1 minute et 30 secondes tous les niveaux, donc 1 heure pour le Ren et 6 pour le En au niveau 40. A2 – 3 minutes tous les niveaux, donc 2 heures pour le Ren et 12 minutes pour le En au niveau 40. A3 – 6 minutes tous les niveaux, donc 4 heures pour le Ren et 24 minutes pour le En au niveau 40. A4 – 12 minutes tous les niveaux, donc 8 heures pour le Ren et 48 minutes pour le En au niveau 40. A5 – 24 minutes tous les niveaux, donc 16 heures pour le Ren et 1h 36 minutes pour le En au niveau 40.
Expérience : A1 – Permet d’évaluer précisément les déplacements d’aura de l'adversaire. Permet aussi de deviner que l'ennemi utilise le In grâce à l'intensité de son Ren, ne marche pas avec les personnes douées dans le domaine. A2 – Permet de se rendre compte de l'utilisation du In, même chez quelqu'un de doué pour dissimuler son aura. A3 – Permet de se rendre compte de l'utilisation du In, même chez un expert de la dissimulation.
- In:
Dissimulation : A1 – L'utilisateur devient doué pour cacher son aura. Seule une personne très expérimentée avec le Ren peut se rendre compte de l'utilisation du In autrement que par une technique. A2 – L’utilisateur devient un expert pour cacher son aura avec le In. Seule une personne incroyablement expérimentée avec le Ren peut deviner son utilisation.
Distance : A1 – Permet d'appliquer le In sur son aura même quand celle-ci est très loin de soi.
- Gyo:
Vitesse : A1 – Devient assez doué pour distribuer l’aura dans son corps si rapidement que seul un utilisateur expérimenté du Ren peut évaluer avec précision la quantité. Cela donne la possibilité d’utiliser plus vite le Ko ainsi que le Shu. A2 – Devient un expert qui peut distribuer l’aura dans son corps si rapidement que les utilisateurs classiques du Gyo ont du mal à suivre correctement la cadence. A3 – Déplace son aura si rapidement que les utilisateurs classiques du Gyo ne peuvent plus suivre la cadence. Le Ko et le Shu sont instantanés à ce stade.
Précision : A1 – Permet de déplacer l’aura dans son corps avec une précision phénoménale. Cela permet donc une meilleure gestion de celle-ci avec le Ryu.
- En:
Périmètre : Rayon de base – 1 mètre tous les niveaux, donc 60 mètres au niveau 60. A1 – 2 mètres tous les niveaux, donc 120 mètres au niveau 60. A2 – 3 mètres tous les niveaux, donc 180 mètres au niveau 60. A3 – 5 mètres tous les niveaux, donc 300 mètres au niveau 60. A4 – 8 mètres tous les niveaux, donc 480 mètres au niveau 60. A5 – 12 mètres tous les niveaux, donc 720 mètres au niveau 60.
Précision : A1 – Permet de sentir avec une précision chirurgicale tout ce qu’il y a dans son périmètre, pouvant ainsi percevoir les visages et comprendre ce que les gens écrivent, par exemple. Cette perception hyper précise est aussi possible avec le Ren et les techniques l’utilisant, mais le périmètre est bien entendu ridicule en comparaison de celui du En.
Fonctionnement : le nombre de PPs dans la catégorie indique les paliers débloqués. De ce fait, si vous possédez par exemple 8 PPs en Esprit, alors vous avez accès à la fois au Ten, au Ren, au Zetsu, et à une technique avancée. Il s'agit en somme de points d'expérience secondaires. |
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Mer 23 Oct - 20:54
Mon Personnage Niveau: (100/100) Expérience: (200/200) Jennys: 1.000.000.000 Ɉ
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